✹ Conad - App di self-scanning ✹
Progettazione di un'app di self-scanning per una nuova esperienza d'acquisto in-store nei supermercati Conad.

✹ Il contesto ✹
PAC 2000A Conad è la più grande cooperativa del Consorzio Conad per dimensioni e fatturato. Aveva la necessità di trasformare l'esperienza d'acquisto nei propri punti vendita, portando il digitale dentro al negozio fisico senza snaturarlo. Ho lavorato con Mirai Digital per progettare l'intera esperienza UX e l'interfaccia utente dell'app.
✹ La sfida ✹
La vera sfida non era tecnica, era comportamentale. Il self-scanning chiede all'utente di cambiare un'abitudine radicata — fare la spesa, portarla alla cassa, pagare — sostituendola con un flusso nuovo, gestito interamente da un'app, in un contesto fisico dove l'attenzione è divisa tra scaffali, carrello e lista. Progettare per questo significa che ogni momento di incertezza ha un costo reale: un'app che non convince al primo utilizzo non viene ripresa, vanificando l'investimento fatto dal cliente.
✹ Il mio ruolo ✹
Ho seguito l'intero processo di design dalla ricerca iniziale alla prototipazione, fino all'handoff con il team di sviluppo, gestendo in autonomia tutte le fasi progettuali.
✹ Il processo ✹
01 — Ricerca — Benchmark e analisi dei competitor
Prima di disegnare qualsiasi schermata ho condotto un'analisi comparativa sulle principali app di self-scanning esistenti, concentrandomi su Esselunga e Mercatò come competitor diretti e IKEA come competitor indiretto. L'obiettivo era comprendere i pattern di utilizzo, i punti di forza e le criticità di ciascuna, integrandoli con le recensioni reali degli utenti per avere una visione più onesta dell'esperienza percepita.
02 — Gli insight che hanno guidato il progetto
Scansione
La funzione non è sempre immediatamente individuabile all'interno dell'app.
“Ho impiegato cinque minuti a capire come avviare la scansione, non è per niente intuitiva”
— Esselunga App
Messaggi di errore
Risultano spesso poco chiari e frustranti per l'utente.
“Quando un prodotto non viene riconosciuto non si capisce cosa fare, l'app si blocca e non sai se riprovare o chiamare qualcuno”
— IKEA App
Promozioni
Non vengono messe in evidenza nonostante siano una delle principali motivazioni all'uso.
“Ho scoperto solo alla cassa che c'era uno sconto sul prodotto che avevo preso, nell'app non si vedeva da nessuna parte”
— Mercatò App
Gestione dei dati
Mancano funzionalità di base come il salvataggio delle credenziali, la cronologia degli acquisti e la sincronizzazione del carrello.
“Ogni volta devo rifare il login e il carrello dell'ultima spesa è sparito”
— Esselunga App
Funzionalità aggiuntive
Assenti strumenti utili come la lista della spesa integrata, la gestione rapida delle quantità e il pagamento diretto.
“Sarebbe utile poter importare la lista della spesa direttamente nell'app invece di tenere un foglio in mano mentre scansiono”
— Mercatò App
03 — Mappatura — Customer journey map
A partire dagli insight emersi dalla ricerca ho mappato l'intera esperienza d'uso dell'app, suddividendola in tre momenti chiave: prima della spesa, durante la spesa e dopo la spesa. Questa struttura ha permesso di tenere sempre a mente il contesto reale in cui l'utente si muove e ha guidato tutte le fasi progettuali successive.

04 — Wireframing — Low fidelity
Con la struttura dell'esperienza definita, mi sono concentrato sulla gerarchia informativa e sull'organizzazione delle sezioni. I wireframe a bassa fedeltà hanno permesso di validare la logica dei flussi e la disposizione dei contenuti prima di investire tempo nella progettazione visiva, riducendo il rischio di portare in alta fedeltà scelte architetturali sbagliate.

✹ La soluzione ✹
01 — Prima della spesa
La fase preparatoria è quella più sottovalutata nelle app di questo tipo. Ho progettato i flussi di registrazione, aggiunta della carta fedeltà, selezione dei punti vendita preferiti e creazione della lista della spesa — con l'obiettivo di anticipare i bisogni dell'utente prima ancora che entri in negozio.

02 — Durante la spesa
Il momento centrale dell'esperienza: avvio della sessione, scansione dei prodotti, gestione del carrello e checkout. Ogni interazione è stata progettata per essere fluida e immediata perché in negozio l'utente ha le mani occupate, poca attenzione disponibile e zero tolleranza per l'incertezza.

03 — Dopo la spesa
Il flusso si chiude con la conferma del pagamento, lo scontrino digitale consultabile nello storico e la possibilità di generare una nuova lista della spesa a partire dagli acquisti precedenti. Un dettaglio piccolo che crea continuità tra una spesa e l'altra, rafforzando il legame tra esperienza fisica e digitale.

✹ Cosa ho imparato ✹
Questo progetto mi ha insegnato che progettare per un contesto fisico richiede un livello di empatia diverso rispetto a qualsiasi altro prodotto digitale. L'utente non è seduto comodo davanti a uno schermo: è in movimento, in un ambiente rumoroso, con l'attenzione divisa. Ogni scelta di design — come la posizione di un bottone, la chiarezza di un messaggio di errore, la velocità di un feedback visivo — ha un peso reale sul comportamento delle persone. Ho imparato anche che la ricerca non è una fase preliminare da sbrigare in fretta, ma il fondamento su cui si regge ogni decisione successiva: senza gli insight emersi dall'analisi dei competitor, avrei rischiato di ripetere gli stessi errori che già esistevano sul mercato.